以下仅代表小编个人在密室行业中从业多年的总结和看法。
恐怖密室不同于鬼屋,密室的本身还在于解密通关,其中的乐趣之处还是在于解密通关的过程中带来的成就感,而恐怖,便是在密室中加入的一个内容或题材背景。
而解密的方式却在随着行业内部的产品不断迭代,出现了多种多样的解密形式。传统的解密就在于找到钥匙,开启箱子或房门。而随着产品的迭代,我们开始讲密码键盘,声控,光控,人体感应,面部识别,漫反射等多种物理智能设备融入其中。玩家通过物理识别来进行下一个环节的解密行为。
而腾飞密室设计工作室目前的产品中,在通过市场多年的优化之后,不单单是有着多种物理识别的解密系统,更是在沉浸式(什么是沉浸式密室下次内容再详细讲解)的产品设计中有些极大的突破。我们希望解密的方式更具有趣味性,玩家的融入感更为强烈,我们开始弱化对讲机带来的氛围破坏,希望玩家在游戏中能够不需要询问工作人员,便能带来更好的游戏体验。我们将传统的鬼屋式吓人赋予更多的演绎内容和对话形式。我们在剧情的推动中,不单单以文字或语音的形式出现,我们希望通过游戏剧情中的一个人物关系,与玩家进行面对面的语言交互,通过这个人物的行为,动作,神情等全方位的表演,让玩家身临其境。让恐怖的氛围是通过电影式的表演层层递进的给玩家做心理内在铺垫,而不是单纯的鬼屋式毫无目的吓人。
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我们在产品设计时将人物的每一次出场都赋予剧情的逻辑意义,均以线索铺垫的形式给玩家带来递进的氛围营造。
所以,实景恐怖互动型密室更多的是通过有目的,剧情铺垫式的表演互动,带给玩家内心的极致恐惧。
在国内的鬼屋市场中,在恐怖环节的设置上,往往不去考虑鬼怪出现的次数,环节,以及是否和剧情逻辑有所联系。以四个字总结就是“越多越好”。而且,在鬼怪出现的形式中也往往只是戴面具,戴假发,在玩家毫无防备的情况下从背后突然跳出进行吓人,毫无表演成分。玩家所感受到的恐怖,除开极度胆小的玩家。其余玩家也只是在鬼怪出现的五到十秒左右。在游戏结束之后,鬼屋给玩家带来的后续影响也可以说是几乎没有,因为正常游戏并没有给玩家传达剧情,人物关系等内在逻辑,有的只是其中某个环节比较吓人带来的印象。
所以,我们可以发现,鬼屋市场,在国内能够脱离任何商业体、游乐场,形成自身能够运营的商业形态是极少的。
反观真人密室逃脱,往往不去依赖于已有的商业形态,我们更多的是依靠自身的获客渠道去形成自己独有的流量商家,密室逃脱无论是早期在住宅区,或现今的写字楼,商场,几乎都是给其他商业体提供流量的一个娱乐方式,所以大型的密室逃脱企业,往往在与大型商场做谈判时往往更具优势。
由于传统行业以及传统的娱乐形式开始衰落,国内众多的商场空租率越来越高,一般的餐饮和服装业态不再能支撑起整个商场的流量带动。而像密室和新型儿童教育这样一个新兴的娱乐和教育形式将会大放异彩。今年,也就是2019年,将是真人密室逃脱大面积进驻商场的时期,届时大家便会看见密室逃脱在全国遍地开花的景象,今日小编立帖为证!
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